Разобрав текстурирование двухмерных объектов, можно перейти и к трехмерным. Фактически все будет так же, как и для двухмерных, только здесь мы добавляем больше вершин для имитации 3D, ну а также матрицы. В то же время тут есть свои подводные камни. Создадим следующую веб-страницу:
<!DOCTYPE html> <html> <head> <title>3D in WebGL!</title> <meta charset="utf-8" /> </head> <body> <canvas id="canvas3D" width="400" height="300">Ваш браузер не поддерживает элемент canvas</canvas> <script type="text/javascript" src="gl-matrix-min.js"></script> <script id="shader-fs" type="x-shader/x-fragment"> precision highp float; uniform sampler2D uSampler; varying vec2 vTextureCoords; void main(void) { gl_FragColor = texture2D(uSampler, vTextureCoords); } </script> <script id="shader-vs" type="x-shader/x-vertex"> attribute vec3 aVertexPosition; attribute vec2 aVertexTextureCoords; varying vec2 vTextureCoords; uniform mat4 uMVMatrix; uniform mat4 uPMatrix; void main(void) { gl_Position = uPMatrix * uMVMatrix * vec4(aVertexPosition, 1.0); vTextureCoords = aVertexTextureCoords; } </script> <script type="text/javascript"> var gl; var shaderProgram; var vertexBuffer; var indexBuffer; var textureCoordsBuffer; // буфер координат текстуры var texture; // переменная для хранения текстуры var angle = 2.0;//угол вращения в радианах var zTranslation = -2.0; // смещение по оси Z var mvMatrix = mat4.create(); var pMatrix = mat4.create(); // установка шейдеров function initShaders() { var fragmentShader = getShader(gl.FRAGMENT_SHADER, 'shader-fs'); var vertexShader = getShader(gl.VERTEX_SHADER, 'shader-vs'); shaderProgram = gl.createProgram(); gl.attachShader(shaderProgram, vertexShader); gl.attachShader(shaderProgram, fragmentShader); gl.linkProgram(shaderProgram); if (!gl.getProgramParameter(shaderProgram, gl.LINK_STATUS)) { alert("Не удалось установить шейдеры"); } gl.useProgram(shaderProgram); shaderProgram.vertexPositionAttribute = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "aVertexPosition"); gl.enableVertexAttribArray(shaderProgram.vertexPositionAttribute); shaderProgram.vertexTextureAttribute = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "aVertexTextureCoords"); gl.enableVertexAttribArray(shaderProgram.vertexTextureAttribute); shaderProgram.MVMatrix = gl.getUniformLocation(shaderProgram, "uMVMatrix"); shaderProgram.ProjMatrix = gl.getUniformLocation(shaderProgram, "uPMatrix"); } function setMatrixUniforms(){ gl.uniformMatrix4fv(shaderProgram.ProjMatrix,false, pMatrix); gl.uniformMatrix4fv(shaderProgram.MVMatrix, false, mvMatrix); } function getShader(type,id) { var source = document.getElementById(id).innerHTML; var shader = gl.createShader(type); gl.shaderSource(shader, source); gl.compileShader(shader); if (!gl.getShaderParameter(shader, gl.COMPILE_STATUS)) { alert("Ошибка компиляции шейдера: " + gl.getShaderInfoLog(shader)); gl.deleteShader(shader); return null; } return shader; } function initBuffers() { var vertices =[ // лицевая часть -0.5, -0.5, 0.5, -0.5, 0.5, 0.5, 0.5, 0.5, 0.5, 0.5, -0.5, 0.5, // задняя часть -0.5, -0.5, -0.5, -0.5, 0.5, -0.5, 0.5, 0.5, -0.5, 0.5, -0.5, -0.5 ]; var indices = [ // лицевая часть 0, 1, 2, 2, 3, 0, //нижняя часть 0, 4, 7, 7, 3, 0, // левая боковая часть 0, 1, 5, 5, 4, 0, // правая боковая часть 2, 3, 7, 7, 6, 2, // верхняя часть 2, 1, 6, 6, 5, 1, // задняя часть 4, 5, 6, 6, 7, 4, ]; vertexBuffer = gl.createBuffer(); gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer); gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW); vertexBuffer.itemSize = 3; indexBuffer = gl.createBuffer(); gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexBuffer); gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, new Uint16Array(indices), gl.STATIC_DRAW); indexBuffer.numberOfItems = indices.length; // Координаты текстуры var textureCoords = [ 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 0.0, ]; // Создание буфера координат текстуры textureCoordsBuffer = gl.createBuffer(); gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, textureCoordsBuffer); gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(textureCoords), gl.STATIC_DRAW); textureCoordsBuffer.itemSize=2; } function draw() { gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer); gl.vertexAttribPointer(shaderProgram.vertexPositionAttribute, vertexBuffer.itemSize, gl.FLOAT, false, 0, 0); gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, textureCoordsBuffer); gl.vertexAttribPointer(shaderProgram.vertexTextureAttribute, textureCoordsBuffer.itemSize, gl.FLOAT, false, 0, 0); gl.activeTexture(gl.TEXTURE0); gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture); gl.enable(gl.DEPTH_TEST); gl.drawElements(gl.TRIANGLES, indexBuffer.numberOfItems, gl.UNSIGNED_SHORT,0); } function setupWebGL() { gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0); gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT || gl.DEPTH_BUFFER_BIT); gl.viewport(0, 0, gl.viewportWidth, gl.viewportHeight); mat4.perspective(pMatrix, 1.04, gl.viewportWidth / gl.viewportHeight, 0.1, 100.0); mat4.identity(mvMatrix); mat4.translate(mvMatrix,mvMatrix,[0, 0, zTranslation]); mat4.rotate(mvMatrix,mvMatrix, angle, [0, 1, 0]); } function setTextures(){ texture = gl.createTexture(); gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture); var image = new Image(); image.onload = function() { handleTextureLoaded(image, texture); } image.src = "brickwall.png"; shaderProgram.samplerUniform = gl.getUniformLocation(shaderProgram, "uSampler"); gl.uniform1i(shaderProgram.samplerUniform, 0); } function handleTextureLoaded(image, texture) { gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture); gl.pixelStorei(gl.UNPACK_FLIP_Y_WEBGL, true); gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, image); gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.NEAREST); gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.NEAREST); gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, null); } window.onload=function(){ var canvas = document.getElementById("canvas3D"); try { gl = canvas.getContext("webgl") || canvas.getContext("experimental-webgl"); } catch(e) {} if (!gl) { alert("Ваш браузер не поддерживает WebGL"); } if(gl){ document.addEventListener('keydown', handleKeyDown, false); gl.viewportWidth = canvas.width; gl.viewportHeight = canvas.height; initShaders(); initBuffers(); setTextures(); (function animloop(){ setupWebGL(); setMatrixUniforms(); draw(); requestAnimFrame(animloop, canvas); })(); } } function handleKeyDown(e){ switch(e.keyCode) { case 39: angle+=0.1; break; case 37: angle-=0.1; break; case 40: zTranslation+=0.1; break; case 38: zTranslation-=0.1; break; } } window.requestAnimFrame = (function(){ return window.requestAnimationFrame || window.webkitRequestAnimationFrame || window.mozRequestAnimationFrame || window.oRequestAnimationFrame || window.msRequestAnimationFrame || function(callback, element) { return window.setTimeout(callback, 1000/60); }; })(); </script> </body> </html>
Тут ничего нового нет: я просто совместил текстурирование с созданием трехмерного объекта. У нас восемь вершин, по которым создается куб. И восемь координат текстуры, которые соответствуют вершинам. Вроде все правильно. Однако, если мы запустим страничку, то можем увидеть не совсем ожидаемые результаты:
Очевидно, что куб текстурирован неправильно. Почему так происходит? Дело в том, что, так как мы определили всего восемь вершин и восемь соответствующих им координат текстур, то и текстурирование идет только для двух сторон куба, образуемых этими восемью вершинами.
Чтобы оттекстурировать остальные стороны куба, нам надо добавить дополнительные вершины и соответствующие им координаты текстуры. Я добавлю вершины и координаты еще для двух боковых сторон, изменив функцию initBuffers следующим образом:
function initBuffers() { var vertices =[ // лицевая часть -0.5, -0.5, 0.5, -0.5, 0.5, 0.5, 0.5, 0.5, 0.5, 0.5, -0.5, 0.5, // задняя часть -0.5, -0.5, -0.5, -0.5, 0.5, -0.5, 0.5, 0.5, -0.5, 0.5, -0.5, -0.5, // левая боковая часть -0.5, -0.5, 0.5, -0.5, 0.5, 0.5, -0.5, 0.5, -0.5, -0.5, -0.5, -0.5, // правая боковая часть 0.5, -0.5, 0.5, 0.5, 0.5, 0.5, 0.5, 0.5, -0.5, 0.5, -0.5, -0.5 ]; var indices = [ // лицевая часть 0, 1, 2, 2, 3, 0, // задняя часть 4, 5, 6, 6, 7, 4, //левая боковая часть 8, 9, 10, 10, 11, 8, // правая боковая часть 12, 13, 14, 14, 15, 12 ]; vertexBuffer = gl.createBuffer(); gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer); gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW); vertexBuffer.itemSize = 3; indexBuffer = gl.createBuffer(); gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexBuffer); gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, new Uint16Array(indices), gl.STATIC_DRAW); indexBuffer.numberOfItems = indices.length; // Координаты текстуры var textureCoords = [ 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 0.0 ]; // Создание буфера координат текстуры textureCoordsBuffer = gl.createBuffer(); gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, textureCoordsBuffer); gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(textureCoords), gl.STATIC_DRAW); textureCoordsBuffer.itemSize=2; }
В принципе мы можем сократить код, так как координаты у нас повторяются, использовав метод push и цикл для добавления координат текстуры:
for (var i=0; i<4; i++) { textureCoords.push(0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 0.0); }В итоге после определения боковых сторон результат будет несколько иным: