Рисование линий во многом аналогично созданию треугольников, только теперь каждый примитив создается из двух вершин, что облегчает создание. Создадим набор линий:
<!DOCTYPE html> <html> <head> <title>WebGL</title> <meta charset="utf-8" /> </head> <body> <canvas id="canvas3D" width="400" height="300">Ваш браузер не поддерживает элемент canvas</canvas> <script id="shader-fs" type="x-shader/x-fragment"> void main(void) { gl_FragColor = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0); } </script> <script id="shader-vs" type="x-shader/x-vertex"> attribute vec3 aVertexPosition; void main(void) { gl_Position = vec4(aVertexPosition, 1.0); } </script> <script type="text/javascript"> var gl; var shaderProgram; var vertexBuffer; // буфер вершин var indexBuffer; //буфер индексов // установка шейдеров function initShaders() { var fragmentShader = getShader(gl.FRAGMENT_SHADER, 'shader-fs'); var vertexShader = getShader(gl.VERTEX_SHADER, 'shader-vs'); shaderProgram = gl.createProgram(); gl.attachShader(shaderProgram, vertexShader); gl.attachShader(shaderProgram, fragmentShader); gl.linkProgram(shaderProgram); if (!gl.getProgramParameter(shaderProgram, gl.LINK_STATUS)) { alert("Не удалось установить шейдеры"); } gl.useProgram(shaderProgram); shaderProgram.vertexPositionAttribute = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "aVertexPosition"); gl.enableVertexAttribArray(shaderProgram.vertexPositionAttribute); } // Функция создания шейдера function getShader(type,id) { var source = document.getElementById(id).innerHTML; var shader = gl.createShader(type); gl.shaderSource(shader, source); gl.compileShader(shader); if (!gl.getShaderParameter(shader, gl.COMPILE_STATUS)) { alert("Ошибка компиляции шейдера: " + gl.getShaderInfoLog(shader)); gl.deleteShader(shader); return null; } return shader; } // установка буферов вершин и индексов function initBuffers() { vertices =[ -0.5, -0.5, 0.0, -0.5, 0.5, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.5, 0.5, 0.0, 0.5, -0.5, 0.0]; indices = [0, 1, 1, 2, 2, 3, 3, 4]; // установка буфера вершин vertexBuffer = gl.createBuffer(); gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer); gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW); vertexBuffer.itemSize = 3; // создание буфера индексов indexBuffer = gl.createBuffer(); gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexBuffer); gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, new Uint16Array(indices), gl.STATIC_DRAW); // указываем число индексов это число равно числу индексов indexBuffer.numberOfItems = indices.length; } function draw() { gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0); gl.viewport(0, 0, gl.viewportWidth, gl.viewportHeight); gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT); gl.vertexAttribPointer(shaderProgram.vertexPositionAttribute, vertexBuffer.itemSize, gl.FLOAT, false, 0, 0); // отрисовка треугольников gl.drawElements(gl.LINES, indexBuffer.numberOfItems, gl.UNSIGNED_SHORT,0); } window.onload=function(){ var canvas = document.getElementById("canvas3D"); try { gl = canvas.getContext("webgl") || canvas.getContext("experimental-webgl"); } catch(e) {} if (!gl) { alert("Ваш браузер не поддерживает WebGL"); } if(gl){ gl.viewportWidth = canvas.width; gl.viewportHeight = canvas.height; initShaders(); initBuffers(); draw(); } } </script> </body> </html>
Набор индексов indices = [0, 1, 1, 2, 2, 3, 3, 4];
указывает последовательность вершин, из которых составляется четыре линии:
сначала между 1-й и второй вершиной, потом между второй и третьей и так далее. То есть каждая линия у нас получается как бы отдельно, несмотря на то, что на рисунке они
визуально находятся вместе.
Другой способ создания линий представляют примитивы gl.LINE_LOOP
и gl.LINE_STRIP
. В отличие от
gl.LINES
здесь можно обойтись меньшим количеством вершин и индексов, поскольку в gl.LINE_LOOP
линиии последовательно
соединяются, образуя в конце замкнутый контур. В gl.LINE_STRIP
вершины также последовательно соединяются линиями, только в конце не происходит
соединения последней вершины с первой.
Возьмем предыдущий пример и изменим в нем всего две строки. Во-первых, изменим в функции initBuffers
набор индексов
на следующий: indices = [0, 1, 2, 3, 4];
.
Во-вторых, изменим в функции draw
способ отрисовки примитивов на следующий: gl.drawElements(gl.LINE_STRIP, indexBuffer.numberOfItems, gl.UNSIGNED_SHORT,0);
В итоге у нас должен получиться тот же эффект, что и на предыдущем примере. Если бы вместо gl.LINE_STRIP мы бы использовали gl.LINE_LOOP, то получили бы замкнутый контур: