Рисование линий

Последнее обновление: 1.11.2015

Рисование линий во многом аналогично созданию треугольников, только теперь каждый примитив создается из двух вершин, что облегчает создание. Создадим набор линий:

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<title>WebGL</title>
<meta charset="utf-8" />
</head>
<body>
<canvas id="canvas3D" width="400" height="300">Ваш браузер не поддерживает элемент canvas</canvas>
<script id="shader-fs" type="x-shader/x-fragment">
  void main(void) {
    gl_FragColor = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
  }
</script>
<script id="shader-vs" type="x-shader/x-vertex">
  attribute vec3 aVertexPosition;
  void main(void) {
    gl_Position = vec4(aVertexPosition, 1.0);
  }
</script>
<script type="text/javascript">
var gl;
var shaderProgram;
var vertexBuffer; // буфер вершин
var indexBuffer; //буфер индексов
// установка шейдеров
function initShaders() {
	var fragmentShader = getShader(gl.FRAGMENT_SHADER, 'shader-fs');
	var vertexShader = getShader(gl.VERTEX_SHADER, 'shader-vs');

	shaderProgram = gl.createProgram();

	gl.attachShader(shaderProgram, vertexShader);
	gl.attachShader(shaderProgram, fragmentShader);

	gl.linkProgram(shaderProgram);
	 
	if (!gl.getProgramParameter(shaderProgram, gl.LINK_STATUS)) {
		alert("Не удалось установить шейдеры");
	}
	gl.useProgram(shaderProgram);

	shaderProgram.vertexPositionAttribute = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "aVertexPosition");
	gl.enableVertexAttribArray(shaderProgram.vertexPositionAttribute);
}
// Функция создания шейдера
function getShader(type,id) {
	var source = document.getElementById(id).innerHTML;

	var shader = gl.createShader(type);
	
	gl.shaderSource(shader, source);

	gl.compileShader(shader);
  
	if (!gl.getShaderParameter(shader, gl.COMPILE_STATUS)) {
		alert("Ошибка компиляции шейдера: " + gl.getShaderInfoLog(shader));
		gl.deleteShader(shader);   
		return null;
	}
	return shader;  
}
 // установка буферов вершин и индексов
function initBuffers() {

	vertices =[ -0.5, -0.5, 0.0,
			-0.5, 0.5, 0.0,
			0.0, 0.0, 0.0,
			0.5, 0.5, 0.0, 
			0.5, -0.5, 0.0];

    indices = [0, 1, 1, 2, 2, 3, 3, 4];
 // установка буфера вершин
  vertexBuffer = gl.createBuffer();
  gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
  gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW);
  vertexBuffer.itemSize = 3;
  
  // создание буфера индексов
  indexBuffer = gl.createBuffer();
	gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexBuffer);
	gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, new Uint16Array(indices), gl.STATIC_DRAW);
	// указываем число индексов это число равно числу индексов
	indexBuffer.numberOfItems = indices.length;
}
 
function draw() {    
	
	gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
	
	gl.viewport(0, 0, gl.viewportWidth, gl.viewportHeight);

	gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
  
	gl.vertexAttribPointer(shaderProgram.vertexPositionAttribute, 
                         vertexBuffer.itemSize, gl.FLOAT, false, 0, 0);
    // отрисовка треугольников
	gl.drawElements(gl.LINES, indexBuffer.numberOfItems, gl.UNSIGNED_SHORT,0);
}
 
window.onload=function(){

	var canvas = document.getElementById("canvas3D");
	try {
		gl = canvas.getContext("webgl") || canvas.getContext("experimental-webgl");
	}
	catch(e) {}
  
	  if (!gl) {
		alert("Ваш браузер не поддерживает WebGL");
	  }
	if(gl){
		gl.viewportWidth = canvas.width;
		gl.viewportHeight = canvas.height;
		
		initShaders();
		
		initBuffers();
		
		draw();  
	}
}
</script>
</body>
</html>
Рисование линий в WebGL

Набор индексов indices = [0, 1, 1, 2, 2, 3, 3, 4]; указывает последовательность вершин, из которых составляется четыре линии: сначала между 1-й и второй вершиной, потом между второй и третьей и так далее. То есть каждая линия у нас получается как бы отдельно, несмотря на то, что на рисунке они визуально находятся вместе.

Другой способ создания линий представляют примитивы gl.LINE_LOOP и gl.LINE_STRIP. В отличие от gl.LINES здесь можно обойтись меньшим количеством вершин и индексов, поскольку в gl.LINE_LOOP линиии последовательно соединяются, образуя в конце замкнутый контур. В gl.LINE_STRIP вершины также последовательно соединяются линиями, только в конце не происходит соединения последней вершины с первой.

Возьмем предыдущий пример и изменим в нем всего две строки. Во-первых, изменим в функции initBuffers набор индексов на следующий: indices = [0, 1, 2, 3, 4];. Во-вторых, изменим в функции draw способ отрисовки примитивов на следующий: gl.drawElements(gl.LINE_STRIP, indexBuffer.numberOfItems, gl.UNSIGNED_SHORT,0);

В итоге у нас должен получиться тот же эффект, что и на предыдущем примере. Если бы вместо gl.LINE_STRIP мы бы использовали gl.LINE_LOOP, то получили бы замкнутый контур:

Помощь сайту
Юмани:
410011174743222
Перевод на карту
Номер карты:
4048415020898850