Окрашиваем куб

Последнее обновление: 1.11.2015

По сути окрашивание трехмерных предметов мало чем отличается от окрашивания двухмерных, что было продемонстрировано в одной из прошлых глав. Однако все же тут есть некоторые моменты, на которые надо обратить внимание. Итак, создадим разноцветный куб:

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<title>3D in WebGL!</title>
<meta charset="utf-8" />
</head>
<body>
<canvas id="canvas3D" width="400" height="300">Ваш браузер не поддерживает элемент canvas</canvas>
<script  type="text/javascript" src="gl-matrix-min.js"></script>

<script id="shader-fs" type="x-shader/x-fragment">
varying highp vec4 vColor;
  void main(void) {
    gl_FragColor = vColor;
  }
</script>

<script id="shader-vs" type="x-shader/x-vertex">
attribute vec3 aVertexPosition;
attribute vec3 aVertexColor;
varying highp vec4 vColor;
uniform mat4 uMVMatrix;
uniform mat4 uPMatrix;
  void main(void) {
     gl_Position = uPMatrix * uMVMatrix * vec4(aVertexPosition, 1.0);
	  vColor = vec4(aVertexColor, 1.0);
  }
</script>

<script type="text/javascript">
var gl;
var shaderProgram;
var vertexBuffer; // буфер вершин
var indexBuffer; //буфер индексов
var colorBuffer; //буфер цветов

var mvMatrix = mat4.create(); 
var pMatrix = mat4.create();
// установка шейдеров
function initShaders() {
	var fragmentShader = getShader(gl.FRAGMENT_SHADER, 'shader-fs');
	var vertexShader = getShader(gl.VERTEX_SHADER, 'shader-vs');

	shaderProgram = gl.createProgram();

	gl.attachShader(shaderProgram, vertexShader);
	gl.attachShader(shaderProgram, fragmentShader);

	gl.linkProgram(shaderProgram);
	 
	if (!gl.getProgramParameter(shaderProgram, gl.LINK_STATUS)) {
		alert("Не удалось установить шейдеры");
	}
	 
	gl.useProgram(shaderProgram);

	shaderProgram.vertexPositionAttribute = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "aVertexPosition");
	gl.enableVertexAttribArray(shaderProgram.vertexPositionAttribute);
	shaderProgram.vertexColorAttribute = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "aVertexColor");
    gl.enableVertexAttribArray(shaderProgram.vertexColorAttribute);
	
	shaderProgram.MVMatrix = gl.getUniformLocation(shaderProgram, "uMVMatrix");
    shaderProgram.ProjMatrix = gl.getUniformLocation(shaderProgram, "uPMatrix");
}

function setMatrixUniforms(){
	gl.uniformMatrix4fv(shaderProgram.ProjMatrix,false, pMatrix);
	gl.uniformMatrix4fv(shaderProgram.MVMatrix, false, mvMatrix);  
} 
// Функция создания шейдера
function getShader(type,id) {
	var source = document.getElementById(id).innerHTML;

	var shader = gl.createShader(type);
	
	gl.shaderSource(shader, source);

	gl.compileShader(shader);
  
	if (!gl.getShaderParameter(shader, gl.COMPILE_STATUS)) {
		alert("Ошибка компиляции шейдера: " + gl.getShaderInfoLog(shader));
		gl.deleteShader(shader);   
		return null;
	}
	return shader;  
}
 // установка буферов вершин и индексов
function initBuffers() {

	var	vertices =[
				// лицевая часть
				-0.5, -0.5, 0.5,
				-0.5, 0.5, 0.5,
				 0.5, 0.5, 0.5,
				 0.5, -0.5, 0.5,
				// задняя часть	
				-0.5, -0.5, -0.5,
				-0.5, 0.5, -0.5,
				 0.5, 0.5, -0.5,
				 0.5, -0.5, -0.5
				 ];
				 
    var indices = [ // лицевая часть
				0, 1, 2, 
				2, 3, 0,
				//нижняя часть
				0, 4, 7, 
				7, 3, 0,
				// левая боковая часть
				0, 1, 5,
				5, 4, 0, 
				// правая боковая часть
				2, 3, 7, 
				7, 6, 2,
				// верхняя часть
				2, 1, 6,
				6, 5, 1,
				// задняя часть
				4, 5, 6,
				6, 7, 4,
			];
	
 // установка буфера вершин
  vertexBuffer = gl.createBuffer();
  gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
  gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW);
  vertexBuffer.itemSize = 3;

  // создание буфера индексов
  indexBuffer = gl.createBuffer();
	gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexBuffer);
	gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, new Uint16Array(indices), gl.STATIC_DRAW);
	// указываем число индексов это число равно числу индексов
	indexBuffer.numberOfItems = indices.length;

	// установка цветов для каждой вершины
	var сolors = [
        0.0, 0.0, 0.3,
        0.0, 0.0, 1.0,
        0.0, 1.0, 0.0,
		0.0, 0.3, 0.0,
		
		0.0, 0.0, 0.3,
        0.0, 0.0, 1.0,
        0.0, 1.0, 0.0,
		0.0, 0.3, 0.0
	];
	colorBuffer = gl.createBuffer();
	gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, colorBuffer);
	gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(сolors), gl.STATIC_DRAW);
}
 
function draw() {    

	gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
	gl.vertexAttribPointer(shaderProgram.vertexPositionAttribute, 
                         vertexBuffer.itemSize, gl.FLOAT, false, 0, 0);

    gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, colorBuffer);
    gl.vertexAttribPointer(shaderProgram.vertexColorAttribute, 
						vertexBuffer.itemSize, gl.FLOAT, false, 0, 0);
	
	gl.enable(gl.DEPTH_TEST);
	
	gl.drawElements(gl.TRIANGLES, indexBuffer.numberOfItems, gl.UNSIGNED_SHORT,0);
}
function setupWebGL()
{
	gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0); 	
	gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT || gl.DEPTH_BUFFER_BIT); 	
				
	gl.viewport(0, 0, gl.viewportWidth, gl.viewportHeight);
	mat4.perspective(pMatrix, 1.04, gl.viewportWidth / gl.viewportHeight, 0.1, 100.0);
	mat4.identity(mvMatrix);
	mat4.translate(mvMatrix,mvMatrix,[0, 0, -2.0]);
	mat4.rotate(mvMatrix,mvMatrix, 2.0, [0, 1, 0]);	
}
 
window.onload=function(){

	var canvas = document.getElementById("canvas3D");
	try {
		gl = canvas.getContext("webgl") || canvas.getContext("experimental-webgl");
	}
	catch(e) {}
  
	  if (!gl) {
		alert("Ваш браузер не поддерживает WebGL");
	  }
	if(gl){
		gl.viewportWidth = canvas.width;
		gl.viewportHeight = canvas.height;

		initShaders();
		initBuffers();
		setupWebGL();
		setMatrixUniforms();
		draw(); 
	}
}
</script>
</body>
</html>

Это нам явит куб, окрашенный в зеленый и синий цвет:

Теперь рассмотрим некоторые моменты. Во-первых, в отличие от предыдущих примеров в данном случае мы создаем куб из треугольников. Одна сторона куба состоит из двух треугольников, поэтому мы определяем индексы в буфере индексов для создания 12 треугольников, образующих 6 поверхностей: лицевую, заднюю, верх, низ и две боковых. При этом количество вершин у нас остается тем же, что и в предыдущих примерах. Затем определяем для каждой вершины цвет:

function initBuffers() {

	var	vertices =[
				// лицевая часть
				-0.5, -0.5, 0.5,
				-0.5, 0.5, 0.5,
				 0.5, 0.5, 0.5,
				 0.5, -0.5, 0.5,
				// задняя часть	
				-0.5, -0.5, -0.5,
				-0.5, 0.5, -0.5,
				 0.5, 0.5, -0.5,
				 0.5, -0.5, -0.5
				 ];
				 
    var indices = [ // лицевая часть
				0, 1, 2, 
				2, 3, 0,
				//нижняя часть
				0, 4, 7, 
				7, 3, 0,
				// левая боковая часть
				0, 1, 5,
				5, 4, 0, 
				// правая боковая часть
				2, 3, 7, 
				7, 6, 2,
				// верхняя часть
				2, 1, 6,
				6, 5, 1,
				// задняя часть
				4, 5, 6,
				6, 7, 4,
			];
	
 // установка буфера вершин
  vertexBuffer = gl.createBuffer();
  gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
  gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW);
  vertexBuffer.itemSize = 3;

  // создание буфера индексов
  indexBuffer = gl.createBuffer();
	gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexBuffer);
	gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, new Uint16Array(indices), gl.STATIC_DRAW);
	// указываем число индексов это число равно числу индексов
	indexBuffer.numberOfItems = indices.length;

	// установка цветов для каждой вершины
	var сolors = [
        0.0, 0.0, 0.3,
        0.0, 0.0, 1.0,
        0.0, 1.0, 0.0,
		0.0, 0.3, 0.0,
		
		0.0, 0.0, 0.3,
        0.0, 0.0, 1.0,
        0.0, 1.0, 0.0,
		0.0, 0.3, 0.0,
		
	];
	colorBuffer = gl.createBuffer();
	gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, colorBuffer);
	gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(сolors), gl.STATIC_DRAW);
}

Также мы устанавливаем атрибут цвета и передаем его в вершинный шейдер, а через него - во фрагментный. В общем общий принцип будет таким же, как и при создании цветной двухмерной фигуры. Подробнее об этом вы можете прочитать в предыдущей главе.

И самый важный момент, о котором не надо забывать: перед самой отрисовкой нам надо включить глубину, тем самым скрыв те поверхности, которые не должны быть отображены.

gl.enable(gl.DEPTH_TEST);
gl.drawElements(gl.TRIANGLES, indexBuffer.numberOfItems, gl.UNSIGNED_SHORT,0);

Если мы не используем метод gl.enable(gl.DEPTH_TEST);, то финальный результат будет немного не таким, как мы ожидали:


Помощь сайту
Юмани:
410011174743222
Перевод на карту
Номер карты:
4048415020898850